۱۳ سال با استیم: مروری بر روند تکامل بزرگترین شبکه آنلاین بازی

 

42779147626852610151_7

"به قلم Matt Sayer از سایت PCGamer"

استیم ممکن است اکنون به عنوان پادشاه PC Gaming قلمداد شود، ولی یک شبه به موفقیت نرسیده است. این فروشگاه دیجیتالی به شدت در طول سالها تغییر کرده و از یک پورتال ساده برای Counter Strike 1.6 به مکانی برای خرید بازیها، نقد کردن آنها و حتی شرکت در پروسه ساخت آنها (البته اگر حسابی مشغول فروش کلاه ها، کارت ها و چاقو های ۴۰۰ دلاری نباشید) تبدیل شده است. بگذارید تا زمان را به عقب برگردانیم و ببینیم که این پلتفرم چه راه طولانی ای را طی کرده است. با ما همراه باشید.


30001147626672911103_8

۲۰۰۳

در ۱۲ سپتامبر، استیم حیات خودش را به عنوان راهی برای Valve جهت کنترل کردن عملیات پچ کردن بازیهایی مثل "کانتر استرایک" و همچنین برای جلوگیری از تقلب و ارائه دسترسی آسان تر به هر محتوایی که سازنده می ساخت، آغاز کرد. ولی همه چیز آن رضایت بخش نبود؛ بسیاری از گیمرها استیم را به چشم یک تهدید برای PC Gaming می دیدند چون استیم در زمانی نیاز مداوم به اینترنت درخواست می کرد که فقط ۲۰ درصد از خانواده های آمریکایی به اینترنت دسترسی داشتند. سرور های "تشخیص هویت" (Authentication) استیم به شدت تلاش می کردند تا از عهده نیازهای کاربران بر بیایند و معمولا بازیکنان را از دسترسی به بازیهایی که خریداری کرده بودند، باز می داشتند. به موارد فوق سرعت دانلود پایین، رابط کاربری بدقواره، پچ های مداوم و بازیکنانی که حس بدی نسبت به آن پیدا کردند را اضافه کنید تا بفهمید که استیم چه شروع نه چندان مناسبی را داشته بوده است.

 

7418147626672944185_9

۲۰۰۴

عرضه شدن Half-Life 2 به جرئت همان دلیلی است که استیم به چیزی که امروز هست، تبدیل شد و تسلط این بازی بر فروشگاه، این مسئله را منعکس می کند. Valve نمی خواست که فراموش کنید: "برای بازی کردن شوتری که توسط همه مورد تقدیر قرار گرفته بود، شما می بایست در استیم نیز ثبت نام می کردید."

 

40192147626672939442_10

۲۰۰۵

Ragdoll Kung Fu و Darwinia اولین بازی هایی بودند که توسط Valve ساخته نشده بودند و روی استیم عرضه شدند. این خبر بسیار بزرگی بود و نشانگر تبدیل شدن این پلتفرم از یک نرم افزار دانلود به یک فروشگاه کامل بود

 

22185147626672921947_11

۲۰۰۶

اینجاست که می بینیم استیم واقعا در حال شکل گیری است. مفهوم فروش های دیجیتالی که در آن زمان همانند یک رویا به نظر می رسید، به وجود آمد و به این که چه اتفاقاتی در ادامه خواهد افتاد، اشاره می کرد. دمو های رایگان و ویدئو های کیفیت بالا (HD) به کاتالوگ اضافه شدند. با داشتن حدود ۱۰۰ بازی، استیم به مرجعی برای دیده شدن بازی‌ها تبدیل شد.

 

8466147626673026730_12

۲۰۰۷

یک سیستم جست و جوی مناسب، اضافه کردن امتیازات متاکریتیک و فیلتر هایی مثل Top Sellers و New Releases فروشگاه را بسیار قابل استفاده‌تر کردند. اضافه شدن انجمن های کاربران نیز نشان می داد که استیم کاربرانش را به عنوان یک چیز با ارزش قلمداد می کند.

در داخل خود کلاینت استیم نیز، آغاز به کار پلتفرم Steam Community ویژگی های مهمی را با خودش آورد؛ مانند پیگیری آمار، لیست دوستان، گروه های اجتماعی و چت صوتی.

 

22710147626672920854_13

۲۰۰۸

لینک های جست و جو بر اساس ژانر و تمرکز بیشتر بر روی عناوین تازه عرضه شده، اطلاع یافتن از کاتالوگِ در حال بزرگ تر شدن استیم را آسان تر کرد. در همین حال، ویژگی Spotlight، اسلایدشوهای تصویری و تبلیغی بزرگ و بنر مانند، به یک سری از بازی های انتخاب شده توانایی دیده شدن بیشتر توسط ۲۰ میلیون کاربر استیم را فراهم می کرد.

در بخش نرم افزاری، اضافه شدن سیستم Steam Cloud انجام دادن یک بازی ثابت در کامپیوتر های مختلف را با ارائه همگام سازی اتوماتیک فایل های ذخیره، دکمه های تعیین شده و تنظیمات بازی ها بسیار آسان تر می کرد.

 

17343147626672818257_14

۲۰۰۹

اضافه شدن دسته های زیر ۵ دلاری و زیر ۱۰ دلاری، نشان دهنده آغاز جا زدن بازیها به عنوان عناوین شدیدا مورد نیاز توسط استیم بود و پایه موجودی استیم از بازیهای ارزانی که هیچ وقت آنها را بازی نمی کردید را شکل داد.

 

5894147626672834125_15

۲۰۱۰

تخفیف ها حالا با درصدها نشان داده می شدند و پیدا کردن یک معامله را بسیار آسان تر کرده بودند. نمودار فعالیت سیستم Steam Stats به بازدید کنندگان یادآوری می کرد که استیم چقدر دارد بزرگ می شود و اضافه‌شدن بازی های سیستم‌عامل مک نیز نشان دهنده اولین حرکت استیم برای توسعه دادن خودش فراتر از پلتفرم ویندوز بود.

 

4570147626672816488_16

۲۰۱۱

با افزایش کتابخانه بازیها به بالای ۱۰۰۰ عنوان، استیم قسمت عناوین پیشنهادی را معرفی کرد تا پیداکردن عناوین را راحت تر کرده و با معضل تعداد زیاد بازی ها و دیده نشدن آنها مبارزه کند.

در جواب افزایش سوء استفاده از اکانت ها نیز، Valve سیستم Steam Guard را معرفی کرده و ویژگی ورود دو مرحله ای به اکانت را ابتدا توسط ایمیل و سپس توسط اپلیکیشن موبایل استیم، ارائه کرد. در همین حال، ماد ساز ها نیز در حال شادی کردن به خاطر ارائه شدن قابلیت مورد انتظار Steam Workshop بودند که محتوای ساخته شده توسط کاربران را وارد استیم می کرد.

 

3246514762667283086_17

۲۰۱۲

زیاد شدن DLC ها باعث اضافه شدن فیلتر محتوای قابل دانلود به لیست عناوین تازه عرضه شده (New Releases) به همراه اضافه شدن برچسب های DLC و Demo به قسمت بالا و سمت چپ تصاویر بندانگشتی بازی ها شد. ویژگی نوآورانه Steam Greenlight نیز معرفی شده و علاوه بر تصریح کردن تمرکز Valve روی باز بودن،  در عین حال باعث تشدید ایرادات موجود در سیستم نقد های رسمی (Curation) در استیم شد.

برای فراتر بردن محدوده فعالیت این پلتفرم از دسکتاپ ها، اپلیکیشن موبایل استیم نیز عرضه شد که اجازه چت کردن، خرید کردن و حتی نصب کردن بازیها از راه دور را در هر شرایطی به کاربران می داد. بعد از آن نیز سیستم مارکت استیم (Steam Marketplace) ارائه شد که اجازه می داد تا آیتم های داخل بازی ها توسط پول موجود در والت های استیم، خریداری شوند یا به فروش برسند.

 

42005147626672813704_18

۲۰۱۳

پیش از SteamOS، پشتیبانی از لینوکس به استیم آمد و جای مک را روی نوار ناوبری گرفت و حتی یک زبانه در قسمت Featured Games را ازآن خود کرد. حالت Big Picture نیز ارائه شد و نشان دهنده جاه طلبی Valve برای ورود به اتاق نشیمن‌هایی که کنسولها بر آنها حکم فرمایی می کردند، بود. آزمایش کردن با ظهور ویژگی Early Access ادامه می یابد، هرچند که امتیازاتش فقط به یک بنر معرفی و اضافه شدن یک دسته به سیستم جستجو، محدود شده بود.

سال ۲۰۱۳ همچنین شاهد ورود سیستم Family Sharing بود که به کاربران اجازه می داد تا در هنگامی که از کتابخانه بازیهایشان استفاده نمی کردند، آنرا به اشتراک بگذارند. به همراه این سیستم، پشتیبانی از نقد و بررسی های کاربران نیز اضافه بر امتیازات متاکریتیک، به استیم آمد. پروفایل های کاربران نیز با یک سیستم Level Up به سبک بازیهای RPG گسترده تر شد که باعث تحریک شدن کاربران به انجام کار های اجتماعی ای مثل مبادله آیتم ها و ارسال کردن نقد ها می شد.

 

537147626672844746_19

۲۰۱۴

آپدیت شدن "ویجت ها" نشان دهنده تغییر یافتن "بازی ها به عنوان محصولات" به "بازی ها به عنوان خدمات" بود. لینوکس نیز حضورش روی نوار ناوبری را به اتمام رساند که البته با توجه به واکنش کاربران به SteamOS، غافلگیر کننده نبود.

ظهور سیستم In-Home Streaming لپ تاپ ها و تبلت ها را به مانیتور های بی‌سیمی برای سیستم های پیشرفته تبدیل کرد. این سیستم یک انتخاب دیگر (و قرار گرفته در خود کلاینت استیم) به جای Twitch بود که به کاربران استیم اجازه می داد تا دوستانشان را در حال بازی کردن ببینند و بازی های خودشان را با دیگران به اشتراک بگذارند. ویژگی Family View نیز به والدین اجازه می داد تا محتوایی که فرزندشان می توانست به آنها دسترسی داشته باشد را محدود کنند.

 

39337147626672925769_20

اواخر ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶

اوار سال ۲۰۱۴ شاهد حضور آپدیت Discovery بود که طراحی‌ای را که امروزه می شناسیم را معرفی کرد. پیشنهاد های شخصی سازی شده، که از Discovery Queue خود استیم و پیشنهاد های منتقدان (Curators) انتخاب می شدند، به صفحه اصلی زینَت دادند. در سال ۲۰۱۵ یک قسمت برای سخت‌افزار‌ها اضافه شد تا از Steam Controller، Steam Link و Steam Machines پشتیبانی شود. در سال ۲۰۱۶ نیز یک قسمت برای واقعیت مجازی نیز اضافه شد تا استیم خودش را با عرضه Oculus Rift و HTC Vive وفق دهد. به جز این موارد، به نظر می رسد که استیم از طرح بندی فعلی‌اش راضی است.

چه چیزی در انتظارمان است؟

در بعضی موارد استیم به یک دوباره‌سازی نیاز دارد ولی به نظر می رسد که Valve در حال عمل کردن به عبارت "اگه خراب نشده درستش نکن" است. شاید طراحی جدید و بزرگ بعدی با همه‌گیر شدن واقعیت مجازی فرا برسد؟ هر چه که بشود، یک چیز کاملا صحت دارد: استیم باز هم به متقاعد کردن ما برای خرید بازی های ارزانی که می دانیم هیچ وقت آنها را انجام نمی دهیم ادامه خواهد داد.

ترجمه: پرهام آقاخانی

« تبلیغات »

« تبلیغات »

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

کد امنیتی *